女性向游戏的概念炒了三年,依然没火!为什么女性向游戏是伪命题

在玩家这个群体里,女性一直都是容易被忽视的存在。

仔细想想以前的游戏,女性玩家一直都是比较少见的存在。如果一款游戏女性玩家比例比较高的话,那么这款游戏就一定能有不小的热度。同时也让游戏在和本体内容不相关的地方发光发亮。

女性玩家,天生就自带话题和热度。

在这一方面很出名的几款游戏就是剑网3以及王者荣耀。剑网3在女性玩家为我们贡献了相当多的818以及不少的吃瓜细则。而王者荣耀的女玩家多起来之后,玩家群体中对游戏皮肤的讨论也是日渐多了起来。

女性玩家,无论是哪个游戏里面,都会被游戏厂商当成宝。但女性向游戏,这块细分品类的市场却始终不大。

除了2017年底的时候,恋与制作人成功之后,就鲜有后续成功的跟进者。恋与制作人是成功的,上线的第一个月里,安装量近千万,日活跃用户超200万最高单日流水超2000万元。

但在资本方这边无疑是令人兴奋的。越来越多人开始重视女性像游戏这一块。有这样的一组数据,2020年第一季度,女性游戏用户规模达到了3.57亿人,在游戏方面的投入更是达到了192.4亿元。

但究竟什么是女性向游戏呢?

女性向一词源于日本,指针对女性需要而开发的作品。其实这个解释实在是太过泛泛了。女性需要的内容究竟是什么样呢?1994年,由光荣制作了全球第一款女性向游戏,《安琪莉可》。

一般来说,一款女性向游戏逃不开这几个要素,重视审美要素,女性向游戏几乎全程配音,并且配乐精致,人物美型;第二是重视剧情的逻辑和细节的丰富程度,女性往往对这方面比男性更具有代入感,所以这方面的要求就更强;第三是轻竞技,女性向游戏往往更加偏向休闲玩法,内容也偏向RPG以及收集这方面的要素。

在恋与制作人爆火之后,大大小小出现了至少八十家女性向游戏的IP,但都不是非常成功。比如未定事件簿、时空中的旅人等等,尽管这些游戏都或多或少地火过一段时间,但最后玩家们往往都粘性流失了。

在我看来,女性向游戏终究只是个伪命题罢了。

女性向游戏的同质化太严重了,女性向游戏明并不单单只是恋爱这一回事,但厂商们往往集中发力恋爱这个方面,同样的内容过多,自然就会产生审美疲劳。游戏厂商们只是单纯地将女性向游戏以这种方式来理解,并没有涉及女性玩家的核心。

真的有女性向游戏这么一种说法吗?在我看来未必见得,任何一个游戏都可以有女玩家,就市面上这些女性向游戏也同样有男玩家爱玩,将游戏以性别粗暴的分开未必就是一种妥当的处理方式。在我的理解中,女性玩家玩游戏的核心诉求,或许社交才是女性玩家的核心诉求。

去年大火的动物森友会就是如此,女性玩家占了绝大多数,其能够火的根本原因,还是玩家们找到了同好交流,而女性玩家特别多的王者荣耀以及剑网3也同样有这样的特征。

诚然,女玩家和男性玩家的关注点并不一样,但一款游戏如果有着粗暴地将性别隔绝开来的设计理念,那这款游戏就一定是错的。

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